Om prosjektet
Rolle: Interaksjonsdesigner med fokus på brukersentrert design.
Tidslinje: Et semester over 4 måneder
Mål: Forbedre dagens lysbrytere for undervisningsrommet Designverkstedet på NTNU Gjøvik. Prosjektet lyder som følgende; The goal of the project is to identify the problems with the light switches in the design workshop and work towards a solution.
Endelig resultat: Vår løsning er firedelt og består av et romkart, nye lyssoner og bryterplate og en støttestruktur til lysbryterne. Vi har valgt å fokusere på å forbedre fremfor å erstatte, hvor deler av løsningen som romkart, bryterplate og støttestruktur kan implementeres direkte.
Den endelige løsningen tar tak i problemstillingen; Hvordan kan vi forbedre lysbryterne i designverkstedet slik at de samsvarer med brukernes behov og forventninger, og tar hensyn til krav om universell utforming?
                                                                                        
 Bakgrunn
Hensikt
Basert på et utvalg prosjekter valgte vi å se på hvordan vi kunne ta tak i et problem nært oss designstudentene som tar i bruk Designverkstedet daglig til undervisning, prosjektarbeid og privat arbeid. Designverkstedet er et undervisningsrommet delt i to områder, Lærerstedet (undervisningsområde) og Verkstedet. I dag brukes rommet av et bredt utvalg brukere; Foreleser, førstegangsbesøkende, studentassistenter og studenter med ulike behov og bruksområder.
Dagens lysbrytere kan ikke anses å være brukervennlige og skaper forvirring, derfor var det viktig å lage en kortsiktig og en langsiktig løsning på problemet. Med dette krevde det innen opplæring for å ta lysbryterne i bruk og forstå hvordan de fungerte.
Prosess
UNDERstand
eKspertintervju & Desktop research
For å bedre forstå tanken bak plassering av lysbrytere og deres funksjon samt lyssoner kontaktet vi 3 eksperter; teknisk ingeniør, elektriker og ansvarlig for bygget. 

Intervjuene ga innsikt om;
• Lyssoner, bevegelsessensorer og programmering
Krav fra byggforskrifter, TEK 17
• Rommene var ikke tiltenkt å brukes samtidig 
Bevegelsessensorer styrer lyssettingen og skal gjøre at brukern ikke trenger lysbryterne
• Lys-sonene er programmert av elektriker
• Universell Utforming (UU) påvirket plassering og lysstyrke for lysbryterne
• Dagens utvalg av lysbrytere tar lite hensyn til UU
Manglende kommunikasjon mellom de som bestilte og installatør

Som følge av ekspertintervju gjennomførte vi desktop research på eksisterende lysbrytere på markedet og leste oss opp på lover og forskrifter som stilles til lyssetting og plassering i Designverkstedet. Det finnes mange ulike varianter lysbrytere som har ulike funksjoner, alt fra berøringspaneler til enklere "vippebrytere". 
Observasjon & intervju
For å forstå brukerbehovet og deres mål, gjennomførte vi brukertesting der deltakerne løste caser og vi observerte hvordan de løste dem. Etterfulgt av spørsmål som ga oss et innblikk i hvordan de tenkte for å løse casene, hva de forventet og hva deres ønsker og behov var basert på erfaringen de hadde gjort seg. Dette ga oss innsikt om hvordan brukerne opplevde lysbryterne idag. 

Problemområder:
• Plassering: Lysbryternes plassering opp mot lysene de styrte
• Funksjoner: Må bruke feilsøking for å forstå lysbryterne, går glipp av informasjon og misvisende informasjon på bryterflate
• Følelser og tanker: Formidler forvirring og frustrasjon ved bruk av lysbryterne
Designprisipper
Donald Normans prinsipper for brukervennlighet kan anses som retningslinjer for hvordan man kan evaluere et design eller produkt sin brukervennlighet. Men også få en pekepinn på hvilke områder som her mangler og forbedringspotensiale. Vi analyserte brukerinnsikt fra brukertestingen og intervjuene opp mot Normans designprinsipper for å kartlegge de største problemområdene. 
Visibility - Lysbryterne har et anonymt utseende å skille seg ikke særlig ut og er vanskelige å identifisere lysbryterne i rommet
Affordance - Lysbryterne har ingen intuitive kjennetegn og anvender ikke mentale modeller for å skape gjenkjenbarhet og forståelse 
Consistency - Lysbryterne har samme design og funksjoner, som gjør at dersom man forstår et design vil man kunne anvende dem alle på samme måte
Mapping - Relasjonen mellom lysbryternes plassering og hvilke lys den styrer stemmer ikke overens med brukernes forventning
Feedback - Lysbryterne kan trykkes på og lyset responderer på handlingen. Tilbakemeldingen skjer noen sekunder etter handlingen, og dette skaper forvirring. Brukerne anvender feilsøking for å forstå lysbryteren
Constrains - Siden det er vanskelig å forstå hva man kan gjøre, er det like vanskelig å hva man ikke kan gjøre. Og hvilke begrensninger lysbryteren har.
Definere Problemet
Golden Path var en metode vi brukte for å utforme en optimal brukerreise for de ulike brukergruppene våre: Foreleser, førstegangsbesøkende, studentassistent og student. Hvor metoden ga et bilde på hvordan de har ulike behov og ønsker, og hvor disse overlapper hverandre. Oppgavene de skal gjennomføre styrer hvordan de endrer lyssettingen i rommene. 
Consider everything at once, var en annen metode vi tok i bruk for å visualisere innsikten vi har innhentet og se sammenhengen i et mer helhetlig perspektiv. Metoden bekreftet flere av antakelsene våre fra utforskningsfasen. 
Metodene resulterte i en problemstilling basert på hvilke problem vi skulle løse og to ulike vinklinger; en kortsiktig og langsiktig plan. 
  To ulike vinklinger
Kortsiktig plan: fokusere på å forbedre dagens oppsett ved å lage støttestruktur og informasjon som hjelper brukeren med å forstå lysbryterne. For å få til dette så vi det nødvendig å synliggjøre bryterne ved å etablere et område rundt bryterne fritt for gjenstander. Der dette innfridde med TEK 17 krav, ivareta UU og forhindre distraksjoner i omgivelsene. Siste del av planen var å reprogrammere bryterne for at brukernes forventninger og behov stemte overens.
Langsiktig plan: erstatte, omplassere, installere presets og duplisere lysbrytere. Erstatte dagens brytere med mer intuitive brytere som samsvarer med brukernes metale model. Omplassere bryterne slik at de er plassert på mer synlige og tilgjengelige lokasjoner. Installere presets, lyssettinger bestemt av ulike verdier eller handlinger. Eksempelvis "night shift" eller presentasjonsmodus. Til slutt ha flere brytere som styrer samme lysarmatur, da man kan ankomme rommet fra flere kanter.
Explore
Idégenerering
Oppvarmingsmetoden The comparable problem ble brukt for å undersøke hvordan tilsvarende problem blir løst i lignende bransjer, hvor metoden la få begrensninger til hvor inspirasjonen var hentet fra. Vi brukte 15 min på individuell søking før vi delte funnene i fellesskap. Mye av min inspirasjon var fra det maritime og luftfart, hvor man bruker switcher og belyser aktive knapper. Vaskemaskinen og CD-spilleren var andre eksempler på indikerende design, hvor man raskt lærer seg å bruke dem ved å ta i bruk ikoner sammen med tekst. 
10 plus 10
Videre gjennomførte vi 10 plus 10 en metode hvor man genererer en mangfoldig og stor idébase. Man gjennomfører flere runder med skissing, og tar inspirasjon fra hverandre og videreutvikler dem. 
Vi brukte dot voting som seleksjonsmetode for å spisse retningen og ta med oss ulike ideer videre til brukertesting.

Løsningsforslagene;
• Forbedre det visuelle designet av lysbryter platen (kortsiktig perspektiv)
• Lage forslag til ny soneinndeling (langsiktig og kortsiktig perspektiv)
• Utforme støttestruktur til lysbryterne som hjelpemiddel (kortsiktig perspektiv)
• Et romkart over Designverkstedet (kortsiktig perspektiv)
Develop
Brukertesting & observasjoner
Først brukertestet vi designet for lysbryterflaten, og tegnet ulike forslag på design. Forslagene ble videre brukertestet på deltakere som vurdere, diskuterte og velge ut sine foretrukne varianter. Videre tok vi med designene som gikk igjen til neste runde med testing og observasjon. Her festet vi designforslagene på dagens lysbrytere, og testet hvordan designet kommuniserte funksjonene til lysbryteren og brukernes interaksjon med designet.
Resultatet av testingen og observasjonen tok vi med videre til velge ut design og for videre utforming av støttestrukturen tilknyttet lysbryterne
  Støttestruktur
Testingen fra innsiktsfasen tydeliggjøre at et av brukernes problemer var å forstå sammenhengen mellom lysbryter og lyssoner. Vi så det nødvendig å endre lyssonene og tilhørernde lysbrytere på langsikt, men dette krevde elektriker og kartlegging av mulighetsrommet for en reprogrammering. Vi valgte derfor å tegne ut en skisse som delte rommet inn i tre soner, og kom med forslag til navn, som vi brukertestet før vi endte opp med et endelig forslag, som vist under
Brukertestene våre bekreftet vår antakelsen om at designet på bryterflaten i seg selv ikke kommuniserte hvilke lyssoner de styrte og hvilke del av rommet bryteren tilhørte. Dermed ble det nødvendig å utforme forslag til støttestruktur, og la brukerne velge. 

Støttestrukturen inneholdt:
• Navn på tilhørende lyssone
• Blindeskrift
• Ikon for lys
Soneinndeling
Oberservasjon fra innsiktarbeidet ble anvendt for å tegne ut nye soner. Soneinndelingen tar forbehold om at lysbryterne IKKE kan endres, og står på sin orginale plassering. Grunnet byggets elektriske anlegg, materiale og installasjoner kunne omplassering av lysbryterne være et mer omfattende arbeid, ifølge installatøren. Vi valgte derfor å se på å programmere lysarmaturene, og heller lot lysbryterne ha sin orginale plass.
NYe soner 

Ny soneinndeling med tilhørende navn

Endelig Løsning
Kortsiktig løsning
Ny bryterflate med støttestruktur
En ny bryterflate kommuniserer funksjonene bedre til brukerne og reduserer behovet for feilsøking. Støttestrukturen synliggjør bryterne rundt i Designverkstedet, og forklarer hvilke lyssoner bryteren styrer. 
Romkart
Romkartet baserer seg på en reprogrammering, og har synliggjørt lysbryternes plassering i rommet med tilhørende lyssoner samt navn på sonene. Kartet har markert opp områder som skal være fri passaje, altså områder uten gjenstander som tilrettelegger for Universell Utforming.
Langsiktig løsning
Reprogrammere lyssoner
En reprogrammering av lyssonene og gi dem mer beskrivende navn vil hjelpe brukerne og i større grad tilrettelegge for hvordan Designverkstedet blir brukt. 


                                                                                        
Refleksjon
Å kunne forbedre noe som eksisterer seg jeg på som en viktig del med å designe og en mer bærekraftig tankegang. Prosjektet har gitt meg en bedre forståelse av hvordan mennesker former mentale modeller basert på tidligere erfaringer, og bruker dem for å forstå omgivelsene. Det handler om å ta designvalg basert på brukernes intuisjon og visuelle persepsjon. 
I retrospekt ser man nok en gang hvordan det enkle, ofte er det beste når det kommer til visuelt design! Som studenter er det lett å tenke at man skal produsere så mye man får til på tiden man har for å vise til arbeidet man har lagt ned. Og det ender fort med at løsningene blir mer komplekse enn nødvendig overfor brukerne. Hvor interaksjonsdesign handler om å lage gode løsninger til brukerne, og ikke imponerende løsninger til fagansvarlig. 
Vi fikk aldri muligheten til å teste kortkartet i full størrelse sammen med reprogrammerte lyssone, noe som hadde vært spennende basert på brukertestene og videre iterering. 
                                                                                        ​​​​​​​

Se på andre prosjekter

Tilbake til toppen